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SOMMAIRE

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PROJET ☆ STAR ☆

 
 
 

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POINT DE BASCULE

 
 

Septembre 2020

Pièce réalisée en béton (340x270x450cm) avec la collaboration d'Élisa Milliancourt - Collection Prima 2020

Pièce réalisée en béton (340x270x450cm) avec la collaboration d'Élisa Milliancourt - Collection Prima 2020

 

Lauréate de l'édition Prima 2020 - Concours Européen

Le point de bascule est une intense concentration d’énergie, une tension entre la gravité et la force de l’extraction qui sépare la pierre naturelle de son milieu associé.

Cette microarchitecture s'inspire de ce point d’équilibre.

L’espace architectural plonge le visiteur dans cet instant en modifiant son référentiel : le corps se sent masse, l’homme devient pierre.

 

Dessins au fusain avant construction

 

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LES VILLES DANS L’IMAGINAIRE VIDÉO LUDIQUE

 

Juin 2023

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Capture d'écran du jeu Dark Souls 3 de FromSoftware (2017)

Dans le contexte des jeux vidéo, une ville est une représentation numérique d'un environnement urbain, créée à des fins de divertissement interactif. Elle est conçue pour simuler une communauté urbaine virtuelle, avec ses bâtiments, ses rues, ses quartiers et ses habitants fictifs. Les villes dans les jeux vidéo peuvent varier considérablement en termes de taille, de style architectural, d'ambiance et de fonctionnalités. Elles peuvent être inspirées de métropoles existantes, recréées avec fidélité, ou elles peuvent être totalement imaginaires, permettant aux développeurs de donner libre cours à leur créativité dans la limites des possibles techniques : la programmation, les capacités graphiques, la mémoire disponible, le moteur de jeu, la puissance du matériel, etc.
 
En effet, contrairement à l'idée naïve selon laquelle les villes dans les jeux vidéo seraient exemptées de toutes les contraintes auxquelles sont sujettes les ville du monde réel (physiques, économiques, technologiques, sociales, culturelles et environnementales, c'est exigences existent bel et bien : elles prennent juste des formes différentes dans le contexte du développement d'un jeu vidéo...
 
À partir des contraintes propres au médium du jeu vidéo, comment concevoir des villes imaginaires captivantes et crédibles dans lesquelles les joueurs auront envie de s'immerger pour explorer leurs histoires et leurs recoins ?


Mémoire écrit et mis en page par Capucine Chessé Sous la direction de Paul Sztulman (235 pages), mention Très Bien.

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BERGER EN CAGE

 

Mars 2021

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Maquette en chute de bois

 

"Berger en Cage : refuge pour un écrivain" est un projet d'architecture consistant à imaginer ce qu'aurait pu être le studiolo de l'écrivain britannique John Berger. Le projet s'appuie sur son recueil de textes "Pourquoi regarder les animaux ?".

Le site d'accueil du studiolo est celui du Parc de la Villa de la Fondation Carmignac, sur l'île de Porquerolles, au milieu des cannes de Provence. Le studiolo a été pensé comme une longue structure effilée, percée de trois grandes fenêtres qui permettent aux visiteurs d'accéder à des scènes de la vie quotidienne de Berger.

Ainsi, il est proposé ici d'inverser la situation décrite par Berger dans son livre : là, c'était lui qui observait les animaux derrière les vitres du zoo ; maintenant, il se retrouve comme eux, sur scène, pour jouer son rôle d'écrivain. Ainsi, le studiolo fonctionne comme une "machine à voir" permetant d'observer et d'être observé, pour tenter de renouer avec ce qui a été perdu : le regard échangé entre l'Homme et l'Animal.

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POINT DE VUE

 

Mars 2019

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Maquette en mousse, en farine et acrylique

Le paysage n'est pas seulement le produit d'une vision. C'est aussi, d'après François Jullien, la mise sous tension de différents éléments engendrant une intensification dans le cours du temps. Il ne s'agit donc pas uniquement d'observer, mais de vivre de paysage.

Or ce concept peut-être mis en péril par la création d'architectures qui viendraient rompre ses différentes polarités qui font paysage.

Comment intégrer l'architecture dans un paysage sans pour autant ouvrir une brèche dans le champ tensionnel et faire chuter son intensité ?

Peut-on apprécier les vertus d'un lieu autrement que par l'expérience du regard ?  
 
Ne peut-on pas rechercher de nouvelles façons d’appréhender l’espace ?

Ce projet se divise en 4 pôles mettant en avant les qualités spécifiques au site : le son, le vent, la vue et la matière. Chaque pôle a été pensé de façon à ce qu'il ne fasse qu'un avec son territoire, notamment en les intégrant directement dans la roche.
 
Une autre manière de ressentir et de comprendre le paysage depuis l'intérieur s'ouvrant au monde extérieur.

© 2023 Capucine Chessé - Artiste Designer

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